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2026.05.15

偶然の出会いを、ゲームにも。『PARCO GAMES』が仕掛ける新しいパブリッシングのかたち

偶然の出会いを、ゲームにも。『PARCO GAMES』が仕掛ける新しいパブリッシングのかたち
時代の先端を走るカルチャーを発信し続けてきたパルコが、2025年8月に『PARCO GAMES』を設立。独立系開発者による独創的なゲーム、いわゆるインディーゲームを世に送り出すパブリッシング事業を本格始動させました。 なぜ今、パルコは「ゲーム」という新たな領域に乗り出すのか。事業責任者の西澤優一氏と、現場を支える山中綾子氏に、参入の背景とその先に見据える「パルコならでは」の未来像を聞きました。さらに、インディーゲーム『南極計画』の開発者であり、RexLabo代表/ディレクターのm.hayashi氏にも、PARCO GAMESをパートナーに選んだ決め手と、協業に寄せる期待を語っていただきました。

執筆:ミノシマタカコ 編集:末吉陽子 撮影:曽川拓哉

画像提供:PARCO GAMES

 

 

「培ってきた編集力」と「文化を面白がるマインド」を武器に、

ゲーム領域へ本格参入。


 

――パブリッシング事業をスタートするため、新たなゲームレーベル『PARCO GAMES』を立ち上げられました。パルコがゲームを事業として本格的に扱う判断に至った背景を教えてください。

 

株式会社パルコ ゲーム事業開発部 部長 西澤優一氏(以下、パルコ・西澤):パルコは1969年の開業以来、演劇・音楽・映画・出版など、ジャンルを問わず多様なエンタテインメントを手がけてきました。
その過程で培ってきたのが「編集力」です。言い換えれば、「1を100にするプロデュースの力」であり、具体的には優れたコンテンツをいかにパッケージングし、どのタイミングで、どんな見せ方で届けるかというノウハウです。

 

この編集力は、ゲームにも応用できます。ゲームクリエイターを「著者」とすれば、パルコは「編集者」として、原石を最高の形で世に送り出すパブリッシングを担えると考えました。

これまでもPARCOでは、ポップアップショップや展覧会などでゲームコンテンツを扱う機会は多くありました。ただ、他社IP(※)を借りて期間限定で取り組む「スポット展開型」のイベントが中心でした。
自社IPを持たず他社コンテンツに依存し続けることへの課題意識と、新しい中期経営計画の策定時期が重なったことで、「IPコンテンツの保有」という主体的かつ持続的なビジネスへの議論が本格化しました。

※IP:コンテンツのもとになるキャラクターや作品、世界観などの知的財産

 

他社IPに依存するだけでなく、自分たちが主体となるビジネスへ。そこには「パルコならではのプロデュース力・編集力が生きる」と力を込める西澤さん

他社IPに依存するだけでなく、自分たちが主体となるビジネスへ。そこには「パルコならではのプロデュース力・編集力が生きる」と力を込める西澤さん

 

――「本気度を社内外に示す」という意図もあり、2023年9月にゲーム専任部門ができたそうですね。

 

パルコ・西澤:最初は真っ白な状態からのスタートでした。当社グループにはeスポーツチーム「SCARZ(スカーズ)」を運営する株式会社XENOZ(ゼノス)もあるため、社内では「ゲーム事業=eスポーツ」というイメージが強くありました。そこで私たちはゲーム開発、メディア、制作、受託など、ゲーム業界におけるあらゆる可能性をフラットに検討しました。その結果、パルコの強みを最も活かせる形であり、かつグループ内で役割が重複しない領域として辿り着いたのが、「パブリッシング」という道です。

>>パブリッシング事業への参入を発表したリリース(2025年8月19日)

 

――事業モデルを形にしていく上で、どのような苦労がありましたか?

 

パルコ・西澤:まずハードルとなったのは、「ゲームパブリッシャー」という役割やビジネスモデルを社内に理解してもらうことでした。自らゲームを開発するのではなく、クリエイターが作った作品を預かり、世に送り出すという立場がどのようなビジネス価値を生むのか。この説明が難しく、論議に3時間以上かかることもありました。

 

ただ、パルコには「面白いものを面白そうと感じられる感覚」があり、文化を深く理解する風土が根付いています。新たなビジネスモデルとして説得するのは難しかったのですが、ゲームという文化が持つ熱量と価値については、会社として非常に早い段階で理解してもらえていました。

 

株式会社パルコ ゲーム事業開発部 山中綾子氏(以下、パルコ・山中):私は専任部門ができた当初からのメンバーですが、既存事業にはないハードルの多さを感じました。これまでは、すでにファンがいるIPを展示やイベントで盛り上げるということに力を注いできましたが、パブリッシングとは作品を世に送り出す事業のため、ファンを作る一歩前の段階を担います。一つひとつのやり方が分からない中で進める苦労がありました。

 

一方で、パルコは「社会的役割」のひとつに「インキュベーション(新しい才能の発見や応援)」を掲げています。自分の情熱で作品を紡ぎ出すインディーゲームのクリエイターは、まさに私たちが応援したい姿そのものです。情熱に共感して支援していくことは、私たちにとってとても自然なことでした。

 

「新しい才能を見つけ、応援していく。その延長線上に、インディーゲームのパブリッシングがありました」と語る山中さん

「新しい才能を見つけ、応援していく。その延長線上に、インディーゲームのパブリッシングがありました」と語る山中さん

 

――『南極計画』開発者のm.hayashiさんは、パルコがゲーム業界に参入することについて、当時どのように捉えていましたか。また、パブリッシャーとしてパルコを選ぶ際に、重視していた条件は何だったのでしょうか。

 

RexLabo 代表/ディレクター m.hayashi氏(以下、RexLabo・m.hayashi):正直、最初は「あのパルコがゲームを?」と驚きました。私がパブリッシャーに求めていたのは、単にリリースして終わりではなく、一緒に新しい芸術文化を育んでいけるようなスタンスです。PARCO GAMESさんとお話を重ねていくなかで、私たちのゲームがどうすれば良くなるか、共に考えてくださっている熱量を強く感じたんです。新しくてキラキラしているPARCO GAMESさんと一緒に進めたら、何かが起こりそうだという期待感が、協業を決めた大きな理由でしたね。

 

m.hayashiさんは「パルコのゲーム業界参入には意表を突かれましたが、作品をより良くするために伴走してくれる熱量に、強く心を動かされました」と明かす

m.hayashiさんは「パルコのゲーム業界参入には意表を突かれましたが、作品をより良くするために伴走してくれる熱量に、強く心を動かされました」と明かす

 

パルコ・西澤:m.hayashiさんにお会いしたとき、作品が持つビジュアルの素晴らしさだけでなく、クリエイターとしての「魂」の熱さに惹かれました。目指す方向性が同じところを向いているか、深いところで共感できているかは、パートナーを選ぶ基準として大切にしています。

 

 

才能の掛け合わせで作品の深みを引き出す。

PARCO GAMESだからできた提案


 

――PARCO GAMESとしての具体的な活動内容と、そこで提供している「パルコならではの価値」について教えてください。

 

パルコ・西澤:活動の基本は、開発資金の出資支援や作品ごとのマーケティング、各プラットフォームへの配信手続きなど、パブリッシャーとしての基本機能をしっかりと遂行することです。その上で、パルコが持つ知恵やアイデアという「プラスアルファ」をクリエイターの皆さんと一緒に突き詰め、作品が持つ魅力をさらに拡げて最大化させようとしています。

 

異業種参入だからこその「柔らかさ」を活かし、従来のゲーム業界の枠に捉われず、異なる領域の才能や発想を掛け合わせるような提案を行えること。これが、私たちが提供している独自の価値です。

 

――第1弾タイトルとなった『南極計画』において、具体的にどのような支援や改善を行ってきたのでしょうか。

 

パルコ・山中:最も象徴的な変化は、キービジュアルです。当初のビジュアルは、今のものよりも穏やかで温かい雰囲気が強いものでしたが、このゲームのジャンルである「サバイバルクラフト」の本質は、自然の厳しさや過酷さに立ち向かう体験にあります。それをより正しく伝えるために、「子どもが孤独に目的地を目指して立ち向かっている構図」に変更し、色のトーンも過酷さが際立つものへと何度も修正を重ねました。

 

『南極計画』…3Dサバイバルアドベンチャーゲーム。荒廃した西暦2900年代の南極を舞台に、たった一人の子どもが南極点に向かい旅に出る。

『南極計画』…3Dサバイバルアドベンチャーゲーム。荒廃した西暦2900年代の南極を舞台に、たった一人の子どもが南極点に向かい旅に出る。南極計画』公式サイト 

 

RexLabo・m.hayashi:ビジュアル面だけでなく、ゲームプレイの仕様についても多くの気づきをいただきました。自分たちだけで開発していると、内容を熟知しているがゆえに、プレイヤーにとって必要な説明を省略してしまうことがあるんです。PARCO GAMESさんの視点が入ったことで、初心に返った改善を実装することができました。

 

パルコ・山中:難易度の議論も印象深いですね。私がプレイしても何度もゲームオーバーになってしまうほど過酷だったので、「この難易度をどうするか」という話をさせていただきました。その中でm.hayashiさんから「過酷な自然の中で戦略を立ててクリアすることこそが楽しさの骨幹である」というお話を聞き、難易度を下げるのではなく、その過酷さをいかに「面白さ」としてプレイヤーに伝えるかという方向に舵を切ったのです。

 

――内容のブラッシュアップと同時に、世の中に広める施策も重要だったと思います。パルコならではの取り組みについても教えてください。

 

パルコ・山中:発売記念のスペシャルエディションに同梱した『南極計画 Official Visual Book』の制作は、まさにパルコらしい事例かもしれません。現代社会の「孤独」をテーマに活動されているアーティストの布施琳太郎氏にお声がけし、ゲームの世界観を表現した14編の詩とイラストを掛け合わせることで、作品にさらなる深みを持たせる提案をしました。これは、パルコが長年培ってきた多方面のエンタテインメント・ネットワークがあったからこそ実現できた「才能の掛け合わせ」だと思っています。

 

『南極計画』Official Visual Book…開発チームによる繊細なイラストとアーティスト布施琳太郎氏による14編の詩が『南極計画』の世界観を奏でる

『南極計画』Official Visual Book…開発チームによる繊細なイラストとアーティスト布施琳太郎氏による14編の詩が『南極計画』の世界観を彩る

 

パルコ・西澤:イベント面では、日本最大級のゲームの祭典『東京ゲームショウ』での演出を工夫しました。ブースのコンセプトを「空港」に設定し、我々自身のサービスローンチという面もありますが、「PARCO GAMESという空港を通じてゲームの世界に旅立つ」という体験を演出したんです。白を基調とした空間デザインは多くの方に注目していただきましたし、3タイトル(※)を同時に出展することで、ブランドとしての姿勢やサービスの具体を可視化してアウトプットできたと感じています。

※『PARCO GAMES』立ち上げ時に、パブリッシング第1弾として3タイトル(『南極計画』『Constance』『The Berlin Apartment』)の販売を発表。東京ゲームショウでは、販売開始に先駆け、試遊体験や限定ノベルティ配布を実施

 

『東京ゲームショウ』の出展ブースはエアポート(空港)がテーマ。1979年創刊の旅行ガイドブック『地球の歩き方』とコラボレーションしたリーフレットを限定配布し、「ゲームの世界への旅立ち」を演出

『東京ゲームショウ』の出展ブースはエアポート(空港)がテーマ。1979年創刊の旅行ガイドブック『地球の歩き方』とコラボレーションしたリーフレットを限定配布し、「ゲームの世界への旅立ち」を演出

 

RexLabo・m.hayashi:実際に展示されているブースを目の当たりにした時は、本当に驚きました。自分たちだけでは絶対にできなかった体験や世界観をPARCO GAMESさんが作ってくれました。パブリッシングの基本をしっかり押さえつつ、他社にはない強力なプラスアルファを提供してくれたと実感しています。

 

――発売後のプレイヤーや業界からの反響をどのように受け止めていますか。

 

パルコ・山中:初めて世に出した新作に寄せらせるコメントの一つひとつに重みを痛感しています。プレイヤーの方がそれぞれの解釈を言葉にしてくれることで、作品の世界がさらに広がっていくような、そんな「共創」の体験ができました。

 

パルコ・西澤:最近では、業界内、特に開発者の皆さんからの問い合わせや企画の持ち込みが目に見えて増えましたね。私たちが「売れ筋偏重ではなく、個性やテーマ性のある作品を重視している」という姿勢が少しずつ伝わっており、それがインディーゲーム業界の価値観と非常に相性が良かったのだとも感じています。

 

 

偶然の出会いを創出する。実店舗を武器にした「IPホルダー」へ



――今後、PARCO GAMESとしてどのような領域に力を入れていきたいと考えていますか。タイトル展開や国内外の展望について教えてください。

 

パルコ・西澤:これまでに発表した作品のほか、新たな作品の拡充(※)も含め、それらの魅力をトータルで高めていくことに注力していきます。

その結果として、PARCO GAMESのブランディング構築や価値向上に繋げていきたいです。私たちは年間で20本も30本もタイトルを出すことを目標にはしていません。それよりも、自分たちが展開したい方向性に共感してくださるクリエイターさんや作品と共に、しっかりと深く一つひとつに向き合っていきたいと考えています。

※2026年3月には新タイトル『Finding Polka』のパブリッシング決定を発表

 

また、今後はさらに海外市場での存在感を高めていきたいですね。日本国内では、商業施設PARCOという店舗資産や知名度という武器がありますが、海外のゲーム業界の中ではほぼゼロからのスタートです。各地のパートナーを探し、密なコミュニケーションを取りながら、現地プレイヤーの声をしっかりと受け止め、「PARCO GAMESがパブリッシングするゲームなら間違いない」と言っていただける実績を積み重ねていきたいです。

 

『PARCO GAMES』公式サイト 

『PARCO GAMES』公式サイト 

 

――事業の展望として、パルコという企業全体の中ではどのような意義を持つ取り組みになるとお考えでしょうか。

 

パルコ・西澤:これは私たちPARCO GAMESがはっきりと見据えているビジョンなのですが、パルコにとって大きな「ビジネスの転換期」になると確信しています。先ほどお話ししたように、これまでは他社のIPを活用した期間限定の展覧会やイベントの開催が圧倒的多数を占めていました。

 

しかし、このゲーム事業は、自分たちがプロデューサーとして作品に関わり、自社が「IPホルダー」となってビジネスをしていく大きな挑戦です。一度世に出した作品と、終わりなく、ずっとその世界観を共にして育てていく。こうしたIPとの長期的なタイムラインのビジネスに入り込んでいくことは、パルコの文化創造事業の歴史の中でも非常に大きな試みになります。

 

トレンドを追いかけて消費するのではなく、文化の本質を大切にしながら、自社IPという資産を積み上げてその価値や魅力を高めていくことが、これからのパルコの強みになると考えています。

 

――実店舗を持つ強みは、今後の展開にどう生かされていくのでしょうか。

 

パルコ・西澤:オンラインやSNSでの発信はもちろん重要ですが、やはり商業施設という「オフラインの接点」を持っていることは、ゲーム業界の中で私たちが持つ最大の特徴です。

例えば、服を買いに来たお客様が、たまたま館内で展開されているPARCO GAMESのコーナーを見かけ、そこから新しい物語に出会う。こうした「偶然の出会い」を創出できるのは、リアルな場を持つパルコだからこそできることです。既存のゲームファンだけでなく、より幅広い層の方々にゲームの魅力を伝えていく窓口がPARCO GAMESでありたいと思っています。

 

RexLabo・m.hayashi:開発者の立場から見ても、そうした多角的な展開は本当に心強いです。私の今後の目標は、まずは『南極計画』をより多くの人に届けること、そしてさらに完成度を高めていくことに集中することです。リリースして終わりではなく、PARCO GAMESさんと共にこの作品をどこまで磨き上げられるか。その道のり自体を楽しみにしています。

 

“ゲームカルチャーを遊べる”新しいゲームセンター『PARCO GAME CENTER』が、渋谷PARCOに期間限定でオープン(2026年2月6日〜3月2日)。『南極計画』のコーナーでグッズを手に取ったm.hayashiさんは、「実店舗を持つパルコの強みを実感しますね」と笑顔を見せる

“ゲームカルチャーを遊べる”新しいゲームセンター『PARCO GAME CENTER』が、渋谷PARCOに期間限定でオープン(2026年2月6日〜3月2日)。『南極計画』のコーナーでグッズを手に取ったm.hayashiさんは、「実店舗を持つパルコの強みを実感しますね」と笑顔を見せる

 

――将来的な夢として、挑戦してみたいことはありますか。

 

パルコ・山中:私は、もともと展覧会の仕事をしていた時から、アウトプットの形を工夫してお客さんに喜んでもらうことが自分のやりがいでした。どうすればクリエイターさんの意図をお客さんに正しく届けられるか、そのための仕掛けを一つひとつ積み上げていきたいですね。最終的には、PARCO GAMESが「ここなら新しい表現ができる」とクリエイターさんに思ってもらえるようなブランドになることが目標です。

 

RexLabo・m.hayashi:これは西澤さんたちとも冗談半分で話しているんですが、もし作品が成功したら、取材も兼ねて本物の南極へ行きたいですね。

 

パルコ・西澤:それは、ぜひ実現させたいです(笑)。m.hayashiさんのような才能あるクリエイターが、次の新しい挑戦に向かえるような環境やサイクルを作ることも、私たちの大切な役割だと思っています。パルコがこれまで演劇やファッションなどでやってきたように、ゲームでも「才能を次のステップへ繋ぐ」存在でありたい。一つひとつの作品と真摯に向き合いながら、PARCO GAMESにしかできないインキュベーションのあり方を確立していくことが、今の私たちの大きな夢です。

 

――開発者の立場から見て、今後のPARCO GAMESに期待することは何でしょうか。

 

RexLabo・m.hayashi:パルコさんは、もともと面白い企画を店舗などで実現させてきた、非常にユニークな力を持っている会社です。パブリッシャーとしての基本を踏まえながらも、その独自の企画力を活かしてこれからも作品に寄り添ってほしい。これからも変わらず熱い期待を寄せています。

 

パルコ・西澤:ありがとうございます。私たちはゲームを通して、プレイヤーの皆さんや業界の仲間と一緒に楽しんだり、新しいものを見たりして、いままでにない価値を生み出していきたいと考えています。ゲームカルチャーは日本が誇る大切な文化の一つです。PARCO GAMESもその中で、ゲームが持つ魅力を私たちの活動を通じてもっと拡げていける存在になれるよう、メンバー一同、全力で事業を成長させていきます。

 

談笑の中心にあるのは、やはりゲーム。3人の尽きない会話は、ゲームカルチャーの未来へと広がっていく

談笑の中心にあるのは、やはりゲーム。3人の尽きない会話は、ゲームカルチャーの未来へと広がっていく

PROFILE

  • 西澤 優一

    西澤 優一

    株式会社パルコ ゲーム事業開発部 部長

    2007年新卒入社。
    名古屋店や福岡店など、PARCO各地店舗でプロモーション統括やイベント展覧会企画を担当し、

    2023年9月より新規事業立ち上げをミッションに、ゲーム事業のR&Dや計画を事業部長として担当。
    2024年9月にゲーム事業開発部として、単独部署化および現職の部長に就任。
    2025年8月に、新ゲームレーベル『PARCO GAMES』および、ゲームパブリッシング事業を設立。

  • 山中 綾子

    山中 綾子

    株式会社パルコ ゲーム事業開発部

    2018年 株式会社大丸松坂屋百貨店に新卒入社。
    2019年よりJ.フロントリテイリング株式会社へ出向し、新規事業開発を担当。
    2021年より株式会社パルコへ出向し、エンタテインメント事業部にて展覧会企画を担当。
    その後2023年9月より発足されたゲーム事業へ参加し、
    2024年9月のゲーム事業開発部の単独部署化、その後のパブリッシング事業の設立を経て、現在はパブリッシング事業を担当。

  • m.hayashi

    m.hayashi

    RexLabo合同会社 代表

    2022年までゲーム開発会社でディレクター、ゲームデザイナーとして多数のタイトルに参画。
    2022年3月より独立しRexLabo合同会社を設立。
    2026年1月に初タイトル『南極計画』をリリース。その傍ら他社への開発協力なども行う。